Oppilaat rakensivat kestävän kehityksen pelin Erasmus-hankkeessa

Suomalaiset, tanskalaiset ja ranskalaiset oppilaat rakensivat opettajien ja pelialan asiantuntijoiden tukemina kestävän kehityksen pelin lappenrantalaisen Sammonlahden koulun koordinoimassa SD-Game -Erasmus-hankkeessa. Pelin lähtökohtana ovat YK:n Agenda 2030 -tavoitteet ja niiden välisten suhteiden ymmärtäminen. Peli yhdistää Agenda 2030:n toteutuksen koulujen arkeen siten, että lopputuloksena syntyy oppilaiden ja koulujen yhteisiä kestävän kehityksen tavoitteisiin liittyviä lupauksia, jotka voidaan kytkeä osaksi Agendan paikallista toteutusta.

SD-Game Shabby Planet

SD-Game Shabby Planet on mobiillisti toimiva oppimispeli, jota pelataan itsenäisesti. Sitä voidaan käyttää kestävän kehityksen opetuksen tukena ja laaja-alaisen osaamisen taitojen harjoittelussa. Pelistä on tällä hetkellä saatavilla demoversio, joka julkistetaan, kun se on saatu testattua kunnolla toimivaksi. Pelin tavoitteena on tutustuttaa oppilaita YK:n Agenda 2030:n maailmanlaajuisiin kestävän kehityksen tavoitteisiin. Yhtenä lähtökohtana pelin suunnittelussa oli se, että Agendan tavoitteiden esittäminen rinnakkain ”joulukalenterin” muodossa ei tue tavoitteiden systeemistä ymmärtämistä. Pelin avulla pyritään tuomaan esille Agendan 17 tavoitteen suhteita ja niiden kesinäistä hierarkiaa. Tähän tarkoitukseen sovellettiin Stockholm Resilience Centerin Johan Rockströmin ja Pavan Sukhdeevin esittelemää Agenda 2030 -tavoitteiden ”hääkakkumallia” (kuva alla).

Ylempi kuva: Agenda 2030:n tavoitteet on esitetty yleensä ”joulukalenterin” muodossa (lähde: Suomen YK-liitto,  Global Goals https://www.globalgoals.org/resources).
Alempi kuva: Vaihtoehtoinen tapa Agendan tavoitteiden suhteiden hierarkkiseen hahmottamiseen (Johan Rockström & Pavan Sukhdeev 2015, lähde: https://www.stockholmresilience.org/research/research-news/2016-06-14-how-food-connects-all-the-sdgs.html, kuva: Azote for Stockholm Resilience Centre, Stockholm University). 

Pelin kehittäminen tapahtui Sammonlahden koulun kolmivuotisessa Erasmus-hankkeessa, jonka kumppaneita olivat ranskalainen Le collège Saint-Étienne  sekä tanskalainen Kolding Realskole. Pelinkehityksen asiantuntemuksesta vastasi lappeenrantalainen Saimaa Media Centre. Hankkeen yhteistyötahoina toimivat myös Lappeenrannan kaupunki ja OKKA-säätiö. Hankkeen keskeisenä ajatuksena oli osallistaa kumppanikoulujen oppilaat pelin kehittämistyöhön yhdessä alan asiantuntijoiden kanssa. Oppilaat saivat kokemuksia kansainvälisestä vaihdosta, yhteistyöstä ja kestävän kehityksen tavoitteiden oppimisesta sekä pelin sisältöjen, visuaalisen ilmeen ja teknisen toteutuksen suunnittelusta.

Pelin kulku

Pelin aloituksessa esitellään lyhyesti Agenda 2030:n tavoitteiden taustaa ja niiden keskinäisiä suhteita. Tämän jälkeen pelaajan eteen asetetaan neljä ekologisen kestävyyden tavoitteisiin liittyvää ”pelikorttia” (maanpäällinen elämä, vedenalainen elämä, ilmastonmuutos ja puhdas vesi). Pelaaja valitsee yhden kortin, jonka hän asettaa aikakoneeseen.

Aikakone vie pelaajan vuoteen 2030, jolloin maailmassa on toteutunut valitun kortin teemaan liittyvä dystopia. Dystopian maisemassa pelaaja kohtaa kysymyksen ”Miten voisit estää uhkakuvan toteutumisen omilla valinnoillasi?”. Pelaaja saa valittavakseen neljä erilaista toimintavaihtoehtoa, jotka hänen on asetettava järjestykseen niiden vaikuttavuuden perusteella. Samassa yhteydessä esitetään myös vaihtoehtojen kytkentöjä muihin Agendan tavoitteisiin (sosiaaliset, kulttuuriset tai taloudelliset vaikutukset). Oikeat vastaukset lisäävät pelaajan pisteitä ja väärät vähentävät niitä.

Tämän jälkeen pelaaja palaa tulevaisuudesta nykyhetkeen ja pääsee sisälle labyrinttiin, jossa hän kohtaa voimia, jotka yrittävät ehkäistä hänen etenemistään. Labyrintissa on myös hyviä voimia, jotka auttavat pelaajaa. Labyrintin läpäisy on sitä helpompaa, mitä enemmän pisteitä pelaaja on saanut kerättyä edellisessä dystopiavaiheessa. Kun pelaaja kohtaa labyrintissä erilaisia hahmoja, hänen on valittava kahdesta esitetystä vaihtoehdosta parempi planeetan pelastamisen kannalta. Vaihtoehtojen kytkentöjä muihin Agendan tavoitteisiin tuodaan esille. Oikeat valinnat tuovat pelaajalle lisäaikaa labyrintin läpäisemiseen. Labyrintti toimii vertauskuvana todellisesta elämästä, jossa ihmisten on kamppailtava erisuuntaisten voimien kanssa esimerkiksi yrittäessään pysäyttää ilmastonmuutosta.

Labyrintin lopussa pelaaja kohtaa viimesen taistelun, jonka tarkoituksena on kuvata toimintaa ratkaisua vastustavien voimien voittamiseksi. Taistelu on sitä helpompi voittaa, mitä parempia valintoja pelaaja on tehnyt pelin aiemmissa vaiheissa ja mitä enemmän pisteitä hänellä on kasassa. Jos pelaaja voittaa taistelun, hän palaa pelin alkuun valitsemaan uuden pelikortin. Mikäli pelaaja häviää, hän joutuu yrittämään saman kortin (teeman) läpäisyä uudelleen.

Pelaajan läpäistyä koko pelin hän saa mahdollisuuden antaa oman lupauksensa kestävän kehityksen tavoitteiden toteutumiseksi. Oppilaat voivat myös tehdä yhdessä opettajien kanssa luokan tai koulun yhteisen lupauksen, joka voidaan julkistaa esimerkiksi kaupungin oman kestävän kehityksen sitoumusalustan (esim. Lappeenrannan Greenreality -alusta) tai kansallisen kestävän kehityksen yhteiskuntasitoumuksen kautta.

SD-Game -pelin pedagoginen arviointi

OKKA-säätiö toteutti SD-Game Shabby Planet -pelin pedagogisen arvioinnin, jossa projektin kumppanioppilaitosten opettajat ja ulkopuoliset asiantuntijat tarkastelivat kestävyyskasvatuksen näkökulmien toteutumista pelin suunnittelussa. Arvioinnin viitekehyksenä käytettiin oppimisen tasojen teoriaa, jossa oppimisen nähdään voivan tapahtua kognitiivisella, metakognitiivisella ja transformatiivisella (uudistavalla) tasolla (kuva alla). Viitekehyksen pohjalta arvioijille kehittiin lomake, jossa oli esimerkkejä kestävyyskasvatuksen toteutuksesta edellä mainituilla oppimisen tasoilla.

Arvioijien tehtävänä oli tarkastella, miten pelin pedagoginen toteutus palvelee oppimista eri tasoilla. Arvioijat pohtivat myös miten pelin pelaaminen voitaisiin yhdistää luontevaksi osaksi eri oppiaineiden opetusta tai laajempia oppimiskokonaisuuksia. Lisäksi ideoitiin pelin jatkokehittämisen mahdollisuuksia.

Arvioinnin johtopäätöksenä voitiin todeta, että pelin avulla on mahdollista perehdyttää oppilaita innostavalla tavalla kestävän kehityksen ideaan ja Agenda 2030:n sisältöön. Omien henkilökohtaisten valintojen ja elämäntapojen kytkeminen pelaamiseen voi lisätä motivaatiota kestävän kehityksen mukaiseen toimintaan omassa elämässä. Pelin pelaaminen vahvistaa kriittisen ja systeemisen ajattelun taitoja, kun pelaaja joutuu arvioimaan ja vertailemaan erilaisia toimintavaihtoehtoja ja pohtimaan kestävän kehityksen tavoitteiden välisiä suhteita. Pelin pelaaminen rakentaa ymmärrystä ihmisen ja luonnon hyvinvoinnon välisestä suhteesta ja voi siten edistää ympäristövastuullista käyttäytymistä.

Peli voi tukea myös transformatiivisen (uudistavan) oppimisen näkökulman toteutumista, sillä muutoksen tutkiminen ja vaihtoehtoisten tulevaisuusnäkyminen pohtiminen on rakennettu sisään pelikokemukseen. Pelin pelaaminen voi myös johtaa oppilaiden ja opettajien yhteisiin olemassa olevaa toimintaa uudistaviin tekoihin oman elämän ja oppilaitoksen tasoilla. Mahdollisuus julkisten sitoumusten antamiseen tukee vaikuttavaa muutoksen tekemistä.

Jotta pelistä saataisiin täysi hyöty opetuskäytössä, tarvitaan opettajien yhteistä suunnittelua pelaamisen yhdistämisestä eri oppiaineiden opetukseen ja oppimiskokonaisuuksiin. Samalla tarvitaan myös opettajien syvempää perehdytystä Agenda 2030:n tavoitteisiin ja kestävän kehityksen kasvatuksen pedagogiseen toteutukseen. Oleellista on myös se, että opettajat kokeilevat ensin itse peliä ja valmistautuvat siihen, miten pelin herättämiä tuntemuksia (esim. dystopiat) voidaan käsitellä oppilaiden kanssa. Erityisen tärkeää on, että pelikokemuksesta keskustellaan yhteisesti.

Pelin jatkokehittämisessä on paljon mahdollisuuksia. Uudistavaa oppimista voidaan edelleen syventää kestävän kehityksen tavoitteiden systeemisen tarkastelun ympärillä niin, että se tukee oppijoiden holistisen maailmankuvan rakentumista. Mielenkiintoinen ajatus on esimerkiksi se, että oppilaat ja opettajat voisivat itse rakentaa peliin erilaisia tulevaisuusvisioita ja muokata pelin aikana tehtäviä valintoja. Tämä voisi viedä oppimiskokemuksen uudelle tasolle. Pelaamisen laajentaminen ryhmä- ja yhteisötasolle mahdollistaisi yhteisöllisen ongelmanratkaisun sekä valintojen ja arvojen reflektoinnin. Tätä kautta aukeaisi myös mahdollisuus eri kouluissa tai jopa eri maissa opiskelevien oppilaiden yhteiseen oppimiskokemukseen.

Lataa SD-Game: Pedagoginen arviointiraportti  (englanniksi)

Julkaistu: 5.3.2020

Oppilaitosten kestävän kehityksen sertifiointi